Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Game Dengan Methode Addie Untuk Meningkatkan Prestasi
Abstract
Pemahaman konsep bilangan terhadap anak perlu diberikan sejak dini dengan menggunakan cara yang mudah dimengerti oleh anak. hal ini berkaitan dengan konsep bilangan adalah salah satu konsep matematika yang penting untuk dikuasai oleh anak dalam setiap pembelajaran matematika. Fokus penelitian ini membuat belajar berhitung untuk anak yang dapat digunakan pada platform. Adapun manfaat yang didapat dari penelitian yang dilakukan menjadi salah satu alternatif media pembelajaran pengenalan angka terhadap anak dan memotivasi anak-anak lebih bersemangat dalam mempelajari angka atau belajar berhitung. Metode pengembangan media pembelajaran yang digunakan adalah metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation).untuk pedoman dalam menghasilkan game pembelajaran, penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berhitung berbasis game untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa pada materi matematika. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi guru dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran dikelas.
Downloads
References
Suyanto, M. (2003). Multimedia Alat untukMeningkatkan Keunggulan Bersaing (ANDI (ed.)).
Febiola, K. A. (2020). Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia Dini Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Pohon Angka. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(2), 238. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.28263
Malapata, E., & Wijayanigsih, L. (2019). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia 4-5 Tahun melalui Media Lumbung Hitung. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 3(1), 283. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.183
Nataliya, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Psikologi Terapan, 03(02), 343–358.
Pratama, B. F., & Husniah, L. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Development Life Cycle. Jurnal Matrix, 8(2), 42–46.
Ruseffendi, E. . (2018). Pengantar Kepada Membantu Guru Mengembangkan Kompetensinya dalam Pengajaran Matematika untuk Meningkatkan CBSA.
Setiawan, A. (2018). Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Melalui Media Pembelajaran Matematika di RA Ma’arif 1 Kota Metro. Seling:Jurnal Program Studi PGRA, 4, 181–188.
Yosepina Handarini, Y. H. (2019). Efektivitas Media Pembelajaran Corong Berhitung Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Penjumlahan Sederhana Pada Anak Kesulitan Belajar. Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusus, 7, 258–263.
T. Hadi, N. Suarna, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Mengenal Mata Uang Indonesia ‘ Rupiah ’ Untuk Pengetahuan Dasar Anak-Anak Berbasis Android,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 8, no. 3, pp. 89–98, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i3.3609.
A. rinaldi D. Subandi, Husein Odi Nuriawan, “Augmented Reality dalam Mendeteksi Produk Rotan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle ( MDLC ),” Means (Media Inf. Anal. dan Sist., vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2021.
F. Febriansyah, R. Nining, A. I. Purnamasari, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, pp. 336–344, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3676.
E. S. Nugraha, A. R. Padri, O. Nurdiawan, A. Faqih, and S. Anwar, “Implementasi Aplikasi Pengaduan Masyarakat Berbasis Android Pada Gedung DPRD,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, pp. 360–366, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3679.
R. Nurcholis, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Game Edukasi Pengenalan Huruf Hiragana Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 338–345, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1091.
H. Putri, A. I. Purnamasari, A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and S. Anwar, “Penerima Manfaat Bantuan Non Tunai Kartu Keluarga Sejahtera Menggunakan Metode NAÏVE BAYES dan KNN,” Build. Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 331–337, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1093.
K. S. H. K. Al Atros, A. R. Padri, O. Nurdiawan, A. Faqih, and S. Anwar, “Model Klasifikasi Analisis Kepuasan Pengguna Perpustakaan Online Menggunakan K-Means dan Decission Tree,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 8, no. 6, pp. 323–329, 2022, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3680.
Ramadhona, E.W. Game Edukasi “Nihongo Kurabu” Belajar Bahasa Menggunakan Unity 2d Berbasis Android
Bila bermanfaat silahkan share artikel ini
Berikan Komentar Anda terhadap artikel Media Pembelajaran Berhitung Berbasis Game Dengan Methode Addie Untuk Meningkatkan Prestasi
Pages: 351-357
Copyright (c) 2022 Ahmad Fauzan, Ade Irma Purnamasari, Abdul Ajiz, Kaslani Kaslani, Edi Tohidi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (Refer to The Effect of Open Access).






















