Pengembangan Game Edukasi Mobile Sebagai Media Pendukung Peningkatan Kecerdasan Musikal Anak di Sekolah Menengah Pertama
Abstract
This study was motivated by the suboptimal implementation of music education, particularly music notation material, in junior high schools, which has resulted in students’ low musical intelligence and the limited use of interactive technology-based learning media. This study aims to develop a mobile educational game as a learning medium to help students understand music notation and support the improvement of their musical intelligence. The method used in this study was Research and Development (R&D) with the Game Development Life Cycle (GDLC) development model, which consists of the stages of Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, and Release. The result of this study is a mobile educational game called NOMU, which has undergone validation and testing processes. The content expert validation showed a validity score of 100% with the criterion of “Highly Valid, or usable without revision,” while the media expert validation also obtained a validity score of 100% with the criterion of “Highly Valid, or usable without revision” after the refinement stage. In addition, the results of the user response test indicated a “Very Positive” qualification with a “Very Good” criterion. These results indicate that the developed mobile educational game is feasible to be used as a supporting medium for music learning and has the potential to support the improvement of students’ musical intelligence in junior high schools. The implications of this study suggest that mobile educational games can serve as innovative learning media that support the development of students’ musical intelligence and encourage the integration of digital technology in music education at the junior high school level.
Downloads
References
Agustina, D. R., Roomadhan, D., Pratama, R. W., Lampung, U. B., Komputer, F. I., Tracking, M. B., & Tradisional, A. (2025). Perancangan Media Pengenalan Alat Musik Tradisional Melinting Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. J-Coscis: Journal of Computer Science Community Service, 5(2), 242-254. https://doi.org/10.31849/det9ab41
Aimar, F. B., & Rosmiati, M. (2025). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar. Numerical: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 9, 62-75. https://doi.org/10.25217/numerical.v9i1.5880
Al Qodriyan, A. R., & Widjajantie, K. (2026). Pembelajaran Piano Beginner Grade CFK 1-JC Di Sekolah Musik Indonesia Cabang Puri Anjasmoro Semarang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), 47-62. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.41419
Aldi, M., Azzahra, F., Aminullah, M., & Susilawati, S. (2025). Optimizing the Learning Process through Theory-based Media Selection: Constructivist, Cognitive, Collaborative, and Motivational Perspectives. Electronic Journal of Education, Social Economics. 6(1), 423–430. https://doi.org/10.33122/ejeset.v6i1.209
Alexandra, W., Putra, A. D., & Puspanigrum, A. S. (2022). A Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Untuk Pembelajaran Rantai Makanan Pada Hewan. J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(1), 1–24. https://doi.org/10.33365/jatika.v3i1.1840
Alghivary, M. M., Suharso, A., & Defiyanti, S. (2025). Pengembangan Game First Person Shooter Berbasis Web Menggunakan Unity Dengan Metode Game Development Life Cycle. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 9(1), 1152–1159. https://doi.org/10.36040/jati.v9i1.12643
Aliyudin, A., & Alvionita, Y. (2025). The impact of educational puzzle games on the cognitive development of children. Al Tahdzib: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 4(1), 57–68. https://doi.org/10.54150/altahdzib.v4i1.213
Almumen, H. A., & Jouhar, M. R. (2025). The Impact of ChatGPT as a Brainstorming Tool on Gifted Students’ Persuasive Writing. Journal of Writing Research. ,17(2), 181–207. https://doi.org/10.17239/jowr-2025.17.02.01
Ananda, F. S., Sukmayadi, Y., & Riyadi, L. (2024). Perancangan Aplikasi sebagai Media Pemahaman Notasi Musik bagi Anak Usia Dini. Musikolastika: Jurnal Pertunjukan Dan Pendidikan Musik, 6(1), 82–96. https://doi.org/10.24036/musikolastika.v6i1.146
Andari, I. A. M. Y., & Wiguna, I. B. A. A. (2023). Implementasi Kurikulum Merdeka Belajar Dalam Menstimulasi Kecerdasan Musikal Anak Usia Dini. Widya Sundaram: Jurnal Pendidikan Seni Dan Budaya, 01(01), 55–70. https://doi.org/10.53977/jws.v1i1.1019
Anjelifa, S. M., Fadhillah, I. N., Rikhayana, N. A., & Hafis, A. A. (2024). Memahami Peran Media dalam Mengembangkan Keterampilan Seni Siswa. PEDAGOGOS: Jurnal Pendidikan, 6(1), 47–59. https://doi.org/10.33627/gg.v6i1.1671
Apriani, D., Darwis, M., & Trisari, W. (2024). Pengembangan Game Fun Learning Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode Game Development Life Cycle (GDLC). Jurnal Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi (JIKOMSI), 7(1), 238–245. https://doi.org/10.55338/jikomsi.v7i1.2919
Apriyantini, N. P. D., Warpala, I. W. S., & Sudatha, I. G. W. (2024). Game Edukasi Berbasis Matematika Realistik Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Pada Mata Pelajaran Matematika. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 14(1), 1–4. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i1.3085
Argyriou, M. (2025). Musical Literacy As Multimodal And Multicultural Practice: Reimagining Education, Identity, And Social Inclusion In A Globalised Context. European Journal of Social Sciences Studies, 10(6), 68–101. https://doi.org/10.46827/ejsss.v10i6.1927
Arief, A., Muhammad, M., & Amin, F. (2023). Pengembangan Game Edukasi dengan Metode GDLC: Studi Kasus Mata Kuliah Algoritma dan Struktur Data. IJIS-Indonesian Journal On Information System, 8(September 2023), 120–125. https://doi.org/10.36549/ijis.v8i2.287
Arifin, Z., Karyono, H., & Gunawan, W. (2023). Kelayakan aplikasi Sibelius 7 pada pembelajaran seni musik untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Practice of The Science of Teaching Journal: Jurnal Praktisi Pendidikan, 2(April), 45–51. https://doi.org/10.58362/hafecspost.v2i1.33
Ariyana, R. Y., Susanti, E., Ath-thaariq, M. R., & Apriadi, R. (2022). Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta. INSOLOGI: Jurnal Sains Dan Teknologi, 1(6), 796–807. https://doi.org/10.55123/insologi.v1i6.1129
Asha, S., & Joshith, V. P. (2025). Multimodal Learning Analytics (MMLA) In Education–A Game Changer for Educators. Indian Journal of Educational Technology, 7(1), 329-344. VP, J. (2025)., 7(1), 329–344.
Azzahra, S., & Prasetyo, T. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Digital dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa berdasarkan Perspektif Guru. JIPSD: Jurnal Inovasi Pendidikan Sekolah Dasar, 1(1), 40–55.
Bagaskara, P. C. A., & Handayaningrum, W. (2023). Faktor-Faktor Pendorong Dalam Pembelajaran Seni Musik Di Smpn 2 Menganti Gresik. Jurnal Pendidikan Sendratasik, 12(2), 293–306. https://doi.org/10.26740/jps.v12n2.p293-306
Bakhtiar, Y. H., & Rohayani, A. (2024). Landasan Perkembangan Iptek Dalam Pengembangan Kurikulum Pai Pada Mata Pelajaran Fikih Ma. Digdaya, 1(1). https://doi.org/10.70287/epistemic.v1i2.97
Barrokah, A., Sepdwiko, D., & Putra, R. E. (2025). Pembelajaran Notasi Musik pada Lagu “Bagimu Negeri” dalam Mata Pelajaran Seni Musik Kelas X SMK YP Gajah Mada Palembang. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(1), 704–713. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1453
Dewi, N. K. K., Sukmana, A. I. W. I. Y., & Simamora, A. H. (2024). Inovasi Media Pembelajaran : Video Pembelajaran Berbasis Animasi Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Media Dan Teknologi Pendidikan, 4(2), 149–157. https://doi.org/10.23887/jmt.v4i2.64378
Dinihari, Y., Rafli, Z., & Boeriswati, E. (2025). Inovasi Bahan Ajar Literasi: Pendekatan Gamifikasi dan Pedagogi Modern. EDUPEDIA Publisher.
Faizin, A. K., & Supriatna, A. (2025). Pengaruh Strategi Pembelajaran Berbasis Multiple Intelligences Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V Sdit Buahati Islamic School Karawang. Jurnal Primary Edu, 3(1), 36–47.
Fajriani, Y. N., & Hendra, P. (2024). Penerapan Media Pembelajaran Aplikasi Berbasis Android Seni Budaya Kelas VII dan Papan Gantung Notasi. Jurnal Media Edukasi Dan Pembelajaran, 2(1), 57–64.
Fauzy, S. R., & Azzahra, F. F. (2023). Implementasi Game Development Life Cycle Dalam Pembuatan Game Buana Ruh. Indexia, 5(01), 19–34. https://doi.org/10.30587/indexia.v5i01.5215
Fitriani, F., Fajaroh, U., Ramadhani, L. A., & Oktara, T. W. (2025). Kecerdasan dan Kemampuan Belajar. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Pengembangan SDM, 13(2), 1–10. https://doi.org/10.37721/psi.v13i2.1654
Gusniawati, A., Yohanie, D. D., Studi, P., & Matematika, P. (2025). Inovasi Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Materi Statistika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 12(3), 689-700. Gusniawati, A., & Yohanie, D. D. (2025)., 12(3), 689–700. https://doi.org/10.38048/jipcb.v12i3.5668
Halawa, I. B., Pasaribu, D. P., & Halawa, I. B. (2026). Efektivitas Penggunaan Video Pembelajaran Terhadap Pemahaman Teori Musik Siswa Kelas X di SMA N 1 Sipoholon. INOMATEC: Jurnal Inovasi Dan Kajian Multidisipliner Kontemporer, 01(03), 543–550.
Handina, W. P., & Parisu, C. Z. L. (2025). Pengaruh Penggunaan Media Digital Berbasis Quizizz terhadap Peningkatan Keterlibatan Siswa Sekolah Dasar. Arus Jurnal Pendidikan, 5(1), 23–30. https://doi.org/10.57250/ajup.v5i1.1138
Handoyo, T., Kamal, R., Islam, U., Abdurrahman, N. K. H., & Pekalongan, W. (2025). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia. Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 230–250. https://doi.org/10.62383/hardik.v2i1.1064
Harmini, T., Pradhana, F. R., & Suryanita, D. N. U. R. (2024). Implementasi Game Edukasi 3D Pada Materi Aljabar Melalui Pendekatan Game Development Life Cycle (GDLC). Riemann: Research of Mathematics and Mathematics Education, 6(1), 23–38. https://doi.org/10.38114/rksfhj44
Hidayat, F., Asiska, L., Fitria, R., & Sari, S. I. (2024). Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android. Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi Dan Komputer, 3(1), 22–30. https://doi.org/10.30998/jrami.v3i02.1543
Hilmawan, B. N., & Yuniati, T. (2024). Perancangan Game Role-Playing sebagai Sarana Edukasi Sejarah Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Computer Science (CO-SCIENCE), 4(1), 1–10. https://doi.org/10.31294/coscience.v4i1.2032
Iskandar, S., Nurpadilah, D., Aulia, F. R., & Isti, I. H. A. (2025). Hakikat Belajar Abad Ke-21 Dalam Mengintegrasikan Keterampilan, Pengetahuan, Dan Teknologi Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 280-293. https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25786
Ismiatun, S. R., & Ginting, B. S. (2022). Implementasi Manajemen Kurikulum di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(1), 965–969. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2102
Jatika, P. L., Alba, M., & Priandika, A. T. (2023). Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup. J. Inform. Dan Rekayasa, 4, 29–40. https://doi.org/10.33365/jatika.v4i1.2456
Kimia, T., Mesin, T., Elektro, T., Informatika, T., Industri, T., Ariyana, I., Nyura, Y., & Topadang, A. (2025). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Kalimantan Timur Berbasis Android. JURNAL VOKASI TEKNIK, 3(1), 64-76. https://doi.org/10.12345/xxxxx
Kusuma, A. M. (2025). Integrasi Unsur Musik dalam Pembelajaran : Studi Kasus Kelas Foundation of Music (FOM) di Sekolah Musik Indonesia Semarang. Cantata Deo : Jurnal Musik dan Seni, 3(1), 55–70. https://doi.org/10.69748/jmcd.v3i1.333
Lestari, F., Vega, N., Sudharsono, M., Riansyah, T. R., Aliifah, S. N., & Saphira, V. N. (2024). Media Pembelajaran Interaktif Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 10(4), 237–250. https://doi.org/10.36989/didaktik.v10i04.5070
Li, L., Valdez, J. P. M., & Du, Y. (2025). Digital citizenship education at the early childhood level: how is it implemented? A systematic review. International Journal of Child Care and Education Policy, 19(1), 13.
Madani, F. M., Habibie, A., & Taufiq, M. (2025). Aplikasi Digital Audio Workstation Untuk Perekaman Musik Pada Ekstrakurikuler Seni Musik. PRODUKTIF: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi, 9(1), 853–863. https://doi.org/10.35568/zxzgsa03
Mega, L., Ihsan, A., & Yatim, H. (2025). Pembelajaran Seni Budaya Di SMP Zion Makassar: Studi Kasus Kompetensi Guru Non-Seni Budaya Di Kelas IX. VisArt: Jurnal Seni Rupa Dan Design, 03(01), 233–247. https://doi.org/10.61930/visart.v3i1.1200
Nasrulloh, M. R., & Patria, D. M. (2025). Implementasi Aplikasi Game Edukasi Multimedia Interaktif Untuk Memperkenalkan Alat Musik Tradisional Jawa Barat Berbasis Android. Jurnal Algoritma, 22(1), 426-433. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.22-1.1713
No, V., & Murcahyanto, H. (2024). Edumatic : Jurnal Pendidikan Informatika Inovasi Pembelajaran Musik melalui Audio Visual berbasis Multimedia Interaktif. 8(1), 262–271. https://doi.org/10.29408/edumatic.v8i2.27802
Novianti, D., Setiawan, A., & Rozak, R. W. A. (2025). Pemanfaatan Ict Untuk Inovasi Pembelajaran Seni Musik. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1), 191-204.
Nuraliyah, E., Fadilah, A., Handayaningsih, E., Ernawati, E., & Oktadriani, S. L. (2022). Penggunaan Handphone dan Dampaknya bagi Aktivitas Belajar. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya, 8(4), 1585–1592. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i4.961
Nurramadhani, A. Z., Sari, R. P., Olii, N. Y. P., Masruhim, M. A., & Rahmadani, A. (2025). Development of interactive flipbook learning media on chemical bonding material. Research and Development in Education (RaDEn), 5(1), 289–305. https://doi.org/10.22219/raden.v5i1.39757
Pasaribu, M. (2024). Pengaruh Pembelajaran Berdiferensiasi dalam Seni Tari Terhadap Motivasi dan Keterlibatan Siswa di Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 8(1), 285–304. https://doi.org/10.26811/didaktika.v8i1.1327
Paud, P., Fatih, A., Lubuklinggau, K., & Putra, M. R. (2025). Efektivitas Implementasi Kurikulum Merdeka di Sekolah. Putra, M. R. (2025)., 3(1), 45–59.
Puspita, L. (2024). Meningkatkan Kemampuan Siswa Membaca Notasi Balok melalui Metode Demonstrasi dalam Pembelajaran Seni Musik di SMPN 11 Pekanbaru. Jurnal Lingkar Pendidikan, 3(1), 8–14.
Puteri, A. R., Nasution, W. N., Irwan, M., & Nasution, P. (2025). Integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan : Konsep , Perkembangan , dan Inovasi Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, Dan Inovasi, 5(4). https://doi.org/10.59818/jpi.v5i4.1760
Regency, B., Kalimantan, N., Maliha, S., & Rahmi, S. (2025). Implementation of Individual Counseling for Inclusion-Based Teachers in Bulungan Regency, North Kalimantan. Journal of Educational Development and Learning (JEDAL), 2(20), 1–12. https://doi.org/10.70188/zpyt7e74
Safira, R. F., & Nahdi, D. S. (2024). Keragaman Perangkat Lunak Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran IPA Sekolah Dasar. JURNAL MADINASIKA Manajemen Pendidikan Dan Keguruan, 5(2), 68-77., 5(2), 68–77. https://doi.org/10.31949/madinasika.v5i2.7812
Said, S. (2023). Peran teknologi digital sebagai media pembelajaran di era abad 21. Jurnal PenKoMi: Kajian Pendidikan Dan Ekonomi, 6(2), 194–202. https://doi.org/10.33627/pk.62.1300
Saleh, M. (2024). Implementasi Model-Model Pembelajaran Inovatif Abad 21. Jurnal Pendiidkan Masyarakat Dan Pengabdian, 04(1), 35–44. http://dx.doi.org/10.37905/dikmas.4.1.35-44.2024
Saputra, A. A., Putra, F. N., & Yusron, R. D. R. (2022). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android. Journal Automation Computer Information System, 2(1), 66–73. https://doi.org/10.47134/jacis.v2i1.43
Setiawan, T. Y. (2025). Pendidikan Berkelanjutan di Sekolah Dasar : Studi Literatur tentang Tantangan dan Implikasinya terhadap Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jurnal Keberlanjutan Sosial Dan Kemasyarakatan (JKSK), 1(1), 1–10.
Slamet, F. A. (2022). Model Penelitian Pengembangan ( R n D ).
Sugiarto, S., Martono, M., & Priyadi, A. T. (2024). Integrasi Teknologi Dan Literasi Digital Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Siswa Di Sekolah. Jurnal Cahaya Mandalika ISSN, 2100–2112.
Sugiarto, H. (2022). Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Aplikasi Game Tebak Nama Pahlawan Nasional Berbasis Android. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering), 6(1), 1–7. https://doi.org/10.35145/joisie.v6i1.1659
Suharti, J., & Haifaturrahmah, H. (2025). Pentingnya Pendidikan Sebagai Fondasi Pembangunan Bangsa. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran, 03(02), 593–596.
Susanto, E. (2024). Pembelajaran Berbasis Permainan Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika : Studi Literatur. Jurnal Guru Panrita, 1(1), 42–60.
Syam, N., & Khusna, R. (2025). Penerapan Game Edukatif Digital Berbasis Android untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika di MI. 1, 85–89.
Titin, T., Yuniarti, A., Shalihat, A. P., Amanda, D., Ramadhini, I. L., & Virnanda, V. (2023). Memahami Media Untuk Efektifitas Pembelajaran. JUTECH : Journal Education and Technology, 4(2), 111–123. https://doi.org/10.31932/jutech.v4i2.2907
Utari, P., Haryanto, E. V., & Daifira, D. (2022). Aplikasi Pembelajaran Notasi Musik Berbasis Multimedia. E-Jurnal JUSITI (Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi), 11(3), 171–181. https://doi.org/10.36774/jusiti.v11i2.1133
Utomo, F. T. S. (2023). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran Era Digital Di Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(September), 3635–3645. https://doi.org/10.23969/jp.v8i2.10066
Wahyudi, N. G. & J. (2024). Integrasi Teknologi dalam Pendidikan: Tantangan dan Peluang Pembelajaran Digital di Sekolah Dasar. Indonesian Research Journal on Education, 4(4), 444–451. https://doi.org/10.59059/al-tarbiyah.v3i3.2590
Wicaksono, P. A., & Rahayu, E. W. (2025). Kecerdasan Musikal melalui Multimedia sebagai Stimulan Aspek Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini. 7(1), 98–108. https://doi.org/10.30587/jieec.v7i1.9216
Wulandari, N. P., Ayu, I., & Yuni, M. (2025). Widya Sundaram : Jurnal Pendidikan Seni dan Budaya E - ISSN : 2988-1501 ( Online ) Problematika Guru Dalam Mengevaluasi Pembelajaran Seni Budaya Di Sekolah Menengah Pertama Negeri Di Kota Mataram. 03(01), 25–34. https://doi.org/10.53977/jws.v3i1.2393
Yaza, L. F., & Maestro, E. (2025). Proses Pembelajaran Alat Musik Ritmis di Kelas XI Sekolah Menengah Kejuruan. Yaza, L. F., & Maestro, E. (2025)., 1(3), 229–237. https://doi.org/10.70078/kolektif.v1i2.58
Yuniar, R., Wachid, N., Majid, A., & Sodikin, A. (2025). Perancangan Game History Hunt Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Interaktif di Sekolah Dasar Berbasis Android. JoMMiT:, 9(1), 001-012. https://doi.org/10.46961/jommit.v9i1.1526
Bila bermanfaat silahkan share artikel ini
Berikan Komentar Anda terhadap artikel Pengembangan Game Edukasi Mobile Sebagai Media Pendukung Peningkatan Kecerdasan Musikal Anak di Sekolah Menengah Pertama
Pages: 1705-1720
Copyright (c) 2026 Alesandro Obigael Pasaribu, Ida Bagus Nyoman Pascima, Made Susi Lissia Andayani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under Creative Commons Attribution 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (Refer to The Effect of Open Access).













