Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC


  • Desty Rahma Fadilla Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia
  • Fauziah Fauziah * Mail Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia
  • Rima Tamara Aldisa Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia
  • (*) Corresponding Author
Keywords: Educational Game; National Flag Introduction; GDLC; Fisher-Yates Shuffle Algorithm; Android

Abstract

This research aims to address the negative impact of less educational games by creating an interactive educational game for Android that combines learning about national flags and memorizing flag images, thus enhancing logical thinking skills in children. It is developed using the Flutter framework as the development platform and follows the GDLC method, with alpha testing conducted using the blackbox method. The Fisher-Yates Shuffle algorithm is implemented for shuffling the flag images and the order of elements in the card list. The testing method involves using the Debug Console in Visual Studio Code to verify the success of the shuffling process. The conducted testing, performed six times, demonstrates the algorithm's success in shuffling the card order for each level. In the easy level, the randomized order is 6, 10, 8, 5, 3, 4, 11, 2, 7, 1, 12, 9. In the normal level, the randomized order is 6, 11, 20, 16, 1, 13, 19, 17, 9, 2, 15, 4, 10, 12, 14, 8, 5, 7, 2, 18. In the hard level, the randomized order is 2, 14, 1, 21, 7, 18, 24, 22, 10, 23, 6, 11, 15, 9, 17, 4, 8, 3, 5, 13, 16, 12, 19, 20. The Fisher-Yates Shuffle algorithm successfully generates diverse shuffling of flag images and avoids repeating the random order of cards each time the game starts. Thus, this game can provide stimulation to the brain and encourage children to effectively enhance their object memory skills.

Downloads

Download data is not yet available.

References

A. A. Rahayu, A. Amalia, S. N. Handayani, dan Y. Rostikawati, “Dampak Penggunaan Gawai Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa IKIP Siliwangi,” Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia, vol. 1, no. 2, 2018, doi: 10.22460/p.v1i2p%25p.192.

A. Nizar dan D. S. Hajaroh, “Pengaruh Intensitas Penggunaan Game Gadget Terhadap Minat Belajr Siswa,” Desember, vol. 11, no. 2, hlm. 169–192, 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://journal.uinmataram.ac.id/index.php/

P. D. Nugroho Sari, “Pengaruh Intensitas Bermain Game Online,” Skripsi, Universitas Negeri Semarang, 2020.

H. S. Setiawan, “Analisis Dampak Pengaruh Game Mobile Terhadap Aktifitas Pergaulan Siswa SDN Tanjung Barat 07 Jakarta,” Faktor Exacta, vol. 11, no. 2, hlm. 146, Agu 2018, doi: 10.30998/faktorexacta.v11i2.2338.

O. Gilbert, L. Ondang, B. J. Mokalu, dan S. Y. V. I. Goni, “Dampak Game Online Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi Fispol UNSRAT,” vol. 13, no. 2, 2020.

N. M. Samani, “Rancang Bangun Game Edukasi Untuk Melatih Konsentrasi Dan Daya Ingat Berbasis Aandroid,” Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer (STMIK) Palangkaraya, Palangkaraya, 2019.

D. P. Rakhmadani, A. Jala, T. Segara, dan F. Dharma Adhinata, “Rancang Bangun Permainan Edukasi Anak Berbasis Android Dengan Penerapan Metode STM / LTM,” Jurnal ICTEE, vol. 2, no. 1, hlm. 17–25, 2021.

M. Erfan, V. R. Hidayati, D. Indraswati, A. N. Rahmatih, dan M. Makki, “Pengembangan Game Android Tebak Gambar Bendera Negara Sebagai Media Pembelajarn Subtema Globalisasi Dan Manfaatnya,” Journal of Elementary Education, vol. 05, 2022.

A. Yulianti dan Ekohariadi, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar,” Jurnal IT-EDU, vol. 05, no. 01, hlm. 527–533, 2020.

P. Arfian, “Pengembangan Permainan Puzzle Sebagai Media Pembelajaran Algoritma Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di SMK Negeri 1 Magelang,” Jurnal Elektronik Pendidikn Teknik Informatika, vol. 7, no. 5, 2018, doi: https://doi.org/10.21831/e-jpti.v7i5.14221.

A. A. Manurung dan J. Simanjutak, “Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kognitif Anak Usia 5 - 6 Tahun Di Tk Santa Lusia Batang Kuis Kecamatan Percut Sei Tuan Kota Medan T.A 2018/2019,” Jurnal Usia Dini, vol. Volume 5, no. No.2, 2019.

P. A. Muslimah dan I. Rahmawati, “Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian Sebagai Media Belajar Di Sekolah Dasar,” Jurnal PGSD, vol. 8, no. 3, hlm. 528–538, 2020.

A. Ramadhan, “Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Jumble Hijaiyah,” Jurnal Teknologi Informatika dan Komputer, vol. 8, no. 1, hlm. 94–106, Mar 2022, doi: 10.37012/jtik.v8i1.759.

W. Diharjo, D. Ahkam Sani, dan M. Firman Arif, “Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game,” 2020.

K. Vebiant, M. I. Wahyuddin, dan R. T. K. Sari, “Rancang Bangun Media Pembelajaran Tenses English Berbasis Android menggunakan Algoritma Fisher-Yates,” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (Justin), vol. 9, no. 2, hlm. 263, Apr 2021, doi: 10.26418/justin.v9i2.43469.

R. Pebrian, “Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritms Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), vol. 06, no. 02, 2021.

S. Wahyu, “Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti,” SKANIKA: Sistem Komputer dan Teknik Informatika , vol. 5, no. 1, hlm. 82–91, Jan 2022.

R. Nurafifah, “Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle Dan Algoritma Forward Chaining Pada Game Edukasi Mr Garbage,” Skripsi, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, 2018.

A. Imron Panjaitan, “Perancangan Aplikasi Memory Card Games Dengan Menerapkan Metode Multiplicative Random Number Generation,” Journal Global Tecnology Computer, vol. 2, no. 1, hlm. 24–30, 2022.

O. Rianingtias, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Biologi Bernuansa Motivasi Siswa Kelas XI Di SMA/MA,” Skripsi, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI RADEN INTAN LAMPUNG, 2019.

D. Mathias, L. Tobing, E. Utami, dan H. Al Fatta, “Analisis Perbedaan Genre Game Pada Google Play Menggunakan Framework Octalysis,” SAINTEKOM, vol. 9, no. 1, hlm. 50–65, Mar 2019, doi: https://doi.org/10.33020/saintekom.v9i1.82.

W. Novayani, “Game Genre untuk Permainan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan Kebutuhan Pedagogi dan Learning Content,” Jurnal Komputer Terapan, vol. 5, no. 2, hlm. 54–63, 2019, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/

W. Wibawanto, Game Edukasi RPG (Role Playing Game), 1 ed. LPPM UNNES, 2020.

M. Rahmawati, “Makna Bendera Merah Putih Bagi Generasi Muda: Tinjauan Sejarah dari Masa Kerajaan Majapahit,” CHRONOLOGIA, vol. 2, no. 1, hlm. 36–45, Sep 2020, doi: 10.22236/jhe.v2i1.5500.

Ekojono, R. Cahyaningrum, dan K. Sarjuna Batubulan, “Implementasi Metode Fisher-Yates Shuffle Dan Fuzzy Tsukamoto Pada Game 2D Gopoh Berbasis Android,” Jurnal Informatika Polinema, vol. 4, no. 3, hlm. 174–180, Mei 2018.


Bila bermanfaat silahkan share artikel ini

Berikan Komentar Anda terhadap artikel Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC

Dimensions Badge
Article History
Submitted: 2023-06-30
Published: 2023-07-31
Abstract View: 929 times
PDF Download: 686 times
How to Cite
Fadilla, D., Fauziah, F., & Aldisa, R. (2023). Pengenalan Bendera Negara Dengan Fisher Yates- Shuffle Pada Game Edukasi Android Menggunakan Metode GDLC. Journal of Information System Research (JOSH), 4(4), 1377-1386. https://doi.org/10.47065/josh.v4i4.3754
Issue
Section
Articles