Game Edukasi Visual Novel Bermain Pantun dan Peribahasa Menggunakan Ren'py Berbasis Python


  • Orita Dwi Purbiyanti * Mail Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia
  • Sepitri Daruyani Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia
  • Irawaty Irawaty Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia
  • Adellia N. Adyna Putri Irawan Universitas Gunadarma, Depok, Indonesia
  • (*) Corresponding Author
Keywords: Educational Games; Python; Ren'Py; Visual Novels; Pantun; Proverb

Abstract

In the digital era, technological developments, especially games, are very promising to learn. This can be used as an interactive learning tool for every game fan. Learning media using games can be an alternative for elementary school students to get to know rhymes and proverbs easily and fun. An interactive program that can arouse students' interest in knowing rhymes and proverbs is needed to eliminate boredom when studying them. The researcher uses the SDLC method to create a visual novel game application to play rhymes and proverbs with Python-based Ren'py. Learning to play rhymes and proverbs through visual novels is done by choosing from different problems from the novel's plot. The results obtained in making this game is an interactive novel game by displaying each dialogue which can then be answered by the user and the selected dialogue can determine the flow of the game.

Downloads

Download data is not yet available.

References

K. Ramadhanti, R. Syahrul, dan Zulkarni, “Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match terhadap keterampilan menulis pantun siswa kelas VII SMP Negeri 30 padang,” J. Pendidik. Bhs. dan Sastra Indones., vol. 5, no. 2, hal. 191–197, 2016.

M. Huda, P. Bahasa, S. Indonesia, dan U. M. Surakarta, “PENGEMBANGAN NILAI-NILAI,” PRODUKSI CERITA PENDEK MELALUI Pengemb. NILAI-NILAI PERIBAHASA Indones. SEBUAH Kaji. AWAL, hal. 177–197.

A. WAHYUDI, “SECTION 1_AUDIT SI_PERANCANGAN SISTEM MENGGUNAKAN METODE SDLC,” 2015.

K. N. IKHSAN, “Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar,” Acad. J. Inov. Ris. Akad., vol. 2, no. 3, hal. 119–127, 2022, doi: 10.51878/academia.v2i3.1447.

S. L. Rahayu dan F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 5, no. 3, hal. 341, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853694.

A. Chandra, “Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital,” J. Edukasi Elektro, vol. 1, no. 1, hal. 92–98, 2017, doi: 10.21831/jee.v1i1.15121.

A. V. Vitianingsih, “Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran PAUD,” J. Inf., vol. 1, no. 1, hal. 1–8, 2016.

S. G. Jabali, S. Supriyono, dan P. Nugraheni, “Pengembangan Media Game Visual Novel Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Materi Aljabar,” Alifmatika J. Pendidik. dan Pembelajaran Mat., vol. 2, no. 2, hal. 185–198, 2020, doi: 10.35316/alifmatika.2020.v2i2.185-198.

I. K. Herry Saptiawan, I Gede Suardika, dan I. M. Rudita, “Game Edukasi Puzzle Pengenalan Alat Musik Tradisional Bali Berbasis Android,” J. Fasilkom, vol. 11, no. 1, hal. 1–6, 2021, doi: 10.37859/jf.v11i1.2526.

Y. I. Kurniawan, D. P. Paramesvari, dan W. H. Purnomo, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov., vol. 1, no. 1, hal. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.

T. Nurrita, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA,” 2018.

D. Mallisza, H. S. Hadi, dan A. T. Aulia, “Implementasi Model Waterfall Dalam Perancangan Sistem Surat Perintah Perjalanan Dinas Berbasis Website Dengan Metode SDLC,” J. Tek. Komputer, Agroteknologi Dan Sains, vol. 1, no. 1, hal. 24–35, 2022, doi: 10.56248/marostek.v1i1.9.


Bila bermanfaat silahkan share artikel ini

Berikan Komentar Anda terhadap artikel Game Edukasi Visual Novel Bermain Pantun dan Peribahasa Menggunakan Ren'py Berbasis Python

Dimensions Badge
Article History
Submitted: 2022-11-24
Published: 2022-12-05
Abstract View: 595 times
PDF Download: 686 times
Section
Articles