Perancangan Aplikasi Memory Card Games Dengan Menerapkan Metode Multiplicative Random Number Generation


  • Ali Imron Panjaitan * Mail Universitas Budi Darma, Indonesia
  • (*) Corresponding Author
Keywords: Perancangan; Memory Card Games; Multiplicative Random Number Generation

Abstract

Seiring dengan berkrmbangnya teknologi, permainan di kembangkan ke dalam teknologi yang lebih modern, seperti computer (pc) ataupun smartphone. Permainan memory card games merupakan salah satu permainan kartu yang populer di seluruh dunia. Permainan memory card games ini banyak dimainkan baik dari anak-anak sampai orang dewasa.pada memory card games terdiri dari 3 (tiga) level permainan yaitu, mudah dengan banyak kartu 6 (2x3), sedang 12 (3x4) dan sulit 30 (5x6). Tujuan penelitian ini untuk memberikan penjelasan tentang bagaimana merancang sebuah permainan, perancangan game yang dihasilkan untuk mengetahui prosedur dan cara bermain memory card games. Metode dipakai untuk mengimput data-data atau sumber-sumber yang berhubungan, jurnal, internet dan pustaka. Game adalah salah satu yang bisa di lakukan oleh sekelompok seseorang orang baik anak-anak mau pun orang dewasa. Permainan yang di bahas disini menggunakan media elektronik. dimana media elektronik tersebut merupakan sebuah hiburan bentuk multimedia. Ada banyak jeni-jenis game salah satunya memory card games. Multiplicative random Number Generator (RNG) adalah suatu algoritma untuk dapat menghasilkan urutan-urutan atau sequence dari angka-angka sebagai hasil dari perhitungan dengan komputer yang diketahui distribusinya sehingga angka-angka tersebut muncul secara random dan digunakan terus menerus dan pada aplikasi ini metode RNG yang digunakan adalah Metode multiplicative RNG (MRNG)  adalah bilangan acak yang dibangkitkan menggunakan rumus matematika yang dikerjakan berulang-ulang sesuai kebutuhan.

References

F. Indriani, “Sistem Berbasis Pengetahuan Untuk Pencarian Alternatif Obat Yang Berkhasiat Sama,” Kinet. Game Technol. Inf. Syst. Comput. Network, Comput. Electron. Control, pp. 207–216, 2017.

S. R. C. Nursari and Y. Immanuel, “Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online,” J. TAM (Technology Accept. Model., vol. 8, no. 2, pp. 107–116, 2017.

D. Nurdiana and A. Suryadi, “Perancangan Game Budayaku Indonesiaku Menggunakan Metode MDLC,” J. Petik, vol. 3, no. 2, pp. 39–44, 2017.

A. Kristanto, “Perancangan sistem informasi dan aplikasinya,” 2003.

M. Shalahuddin, “Rekayasa perangkat lunak,” 2014.

D. D. S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. S. Ma’rup, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” J. Algoritm., vol. 14, no. 2, pp. 281–287, 2017.

S. Bill, P. Ginting, N. Marbun, M. Zarlis, and D. Hartama, “Penerapan Algoritma Horspool Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Bima – Indonesia Kamus adalah suatu sumber informasi atau referensi suatu Penerapan Algoritma Horspool Perancangan Aplikasi Kamus Bahasa Bima –,” vol. 1, pp. 887–891, 2019.

D. L. Fithri and D. A. Setiawan, “Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput., vol. 8, no. 1, pp. 225–230, 2017.

Y. Amrizal and R. Kurniati, “Game Aritmatika Berbasis Android,” INOVTEK Polbeng-Seri Inform., vol. 1, no. 2, pp. 100–104, 2016.

E. M. Trianto, C. A. Hartono, and T. Rahmawati, “Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Permainan Memory card Online Bertema Kemerdekaan Indonesia,” J. Animat. Games Stud., vol. 6, no. 1, pp. 11–26, 2020.

M. Marjito and G. Tesaria, “Aplikasi penjualan online berbasis android (studi kasus: di toko hoax merch),” J. Comput. Bisnis, vol. 10, no. 1, pp. 40–49, 2016.

E. T. Tosida and P. Indrawati, “PEMODELAN DAN SIMULASI SISTEM INVENTORI (STUDI KASUS PT PT INDOGRAPHICA BOGOR),” KOMPUTASI, vol. 7, no. 1, pp. 24–32, 2010.

S. A. Zebua, “Modifikasi Algoritma Vigenere Cipher dengan Pembangkit Kunci Random Number Generator Dalam Pengamanan Citra Digital,” J. Comput. Informatics Res., vol. 1, no. 3, pp. 71–81, 2022.

U. Fitrianti and M. Ula, “Implementasi algoritma levenshtein distance dan algoritma knuth morris pratt pada aplikasi asmaul husna berbasis android,” J. Sist. Inf., vol. 1, no. 2, 2017.

H. Kusniyati, “Culture is a way of life that developed and shared by a group of people, and inherited from one technology as a competitive sector that can added value to the business processes that run. The development of information and communication technology make,” Apl. Edukasi Budaya Toba Samosir Berbas. Android Harni, vol. 9, no. 1, pp. 9–18, 2016.


Bila bermanfaat silahkan share artikel ini

Berikan Komentar Anda terhadap artikel Perancangan Aplikasi Memory Card Games Dengan Menerapkan Metode Multiplicative Random Number Generation

Dimensions Badge
Article History
Submitted: 2022-11-01
Published: 2023-02-15
Abstract View: 897 times
pdf Download: 1021 times
Section
Articles